Caça+ao+tesouro

= Caça ao tesouro = =Designação:= Os mundos virtuais 3D permitem uma utilização, num contexto de ensino aprendizagem, que favorece interacções mais ricas dentro da comunidade ou com os objectos, tornando possível visualizar, contextualizar e simular. Um contexto imersivo promove situações de aprendizagem com práticas educacionais diversificadas em situações de aprendizagem formal ou informal.

A **Caça ao Tesouro** – designada Treasure or Scavenger Hunts - é uma prática educacional de aprendizagem, constituindo um jogo educativo. Desta forma, torna-se uma prática simultaneamente educativa e divertida, orientada para o ensino e a aprendizagem de competências implementadas através de actividades lúdicas. Numa caça ao tesouro a ter lugar no Second Life, as pistas encontram-se disseminadas pelo ambiente virtual e os aprendentes/residentes exploram a área com a finalidade de encontrar a informação necessária, realizar tarefas ou adquirir os itens requeridos. Uma Caça ao Tesouro pode se desenvolvida individualmente, a pares ou em grupo, podendo ser também uma actividade auto-dirigida.

Enquanto prática educativa, a Caça ao Tesouro tem diversos objectivos essenciais: - adquirir conhecimentos, ideias ou factos ; - problematizar conceitos ou factos; - ensinar conceitos ou resolver problemas; - promover a interacção, partilha e colaboração entre os elementos de uma comunidade educativa; - desenvolver competências de pesquisa, orientação, construção e selecção de informação tida como relevante- manipulação de objectos, utilização de câmaras ou do teclado para orientação, aquisição de objectos. Segundo José Moura de Carvalho(1999), uma Caça ao Tesouro ”consiste num conjunto de questões que podem ser respondidas se acedermos a "sites" que contenham a informação necessária//” e// desenrola-se em diferentes fases: - a superação de uma tarefa proposta, numa fase inicial – pela consulta de sites, resolução de questões, enigmas, - questão global – “big question”- que vem cimentar as aprendizagens e o percurso realizado no ambiente virtual, conferindo um sentido global à actividade proposta; - avaliação da actividade – a avaliação da actividade pode ser promovida em grupo, juntando o grupo, num espaço comum, para debater a relevância da informação recolhida ou para partilhar os notecards elaborados ao longo do percurso.

**Objectivo da sua utilização:**
A actividade foi construída para residentes que se encontrem numa fase inicial de exploração do SL. Destina-se a ser efectuada por pares, podendo ser concretizada individualmente ou em pequeno grupo (3 elementos). O grande objectivo desta actividade é explorar ilhas do SL com interesse educativo. Neste SL-PAPER, o aluno reunir previamente as seguintes competências: - saber movimentar-se no SL, explorando landmarks; - saber criar notecards, arquivando-os no seu inventário; - saber salvar “Fotos” no disco, para posterior upload no FLICKR; - saber enviar notecards a outros residentes. Desta forma, esta actividade pretende : - promover a capacidade de movimentação no SL ( exploração de landmarks, regresso ao espaço inicial); - desenvolver a capacidade de utilização de diversas ferramentas (utilização de objectos para receber o notecard, criação de notecards, salvar “Fotos”, consulta de links, envio de notecards); - promover o espírito de partilha, de interacção e de informação dentro do grupo.



**Principais características:**
A Caça ao Tesouro desenvolvida no espaço VIRTLANTIS tem a designação SL-PAPER por propor uma actividade existente na RL– peddy-paper - de cariz lúdico ou educativo, mas neste caso em espaço SL. Este SL-PAPER decorre da seguinte forma: - acedendo ao espaço VIRTLANTIS, o residente encontra um “mapa” onde estão dispostas uma informação inicial – com instruções globais – um conjunto de pistas e uma tarefa final; - acedendo ao objecto INFO, recebe um notecard com as intruções gerais para a actividade, sendo informado de que deve regressar sempre a este espaço até ao final do percurso pelas diferentes ilhas; - a questão final assume as características de “big question”, isto é, foi construída como tarefa aglutinadora da actividade que vem “cimentar” as aprendizagens desenvolvidas.

**Principais desafios para implementar esta prática no Second Life:**
No caso desta actividade, e desde que os residentes possuam as competências necessárias, não se afiguram grandes obstáculos.

**Estudos de caso e exemplos de (boas e más) práticas:**
- explorar previamente o ambiente onde se irá desenvolver a actividade para confirmar a exequibilidade da tarefa proposta, nomeadamente a possibilidade dos alunos recolherem toda a informação necessária; - entregar uma lista com as especificações da tarefa – pode ser pedido ao aluno que registe as landmarks ou que crie um notecard onde este anotará o cumprimento das tarefas; - notecards podem partilhados com o grupo ou entregues ao professor; - a selecção do ambiente deve ser apropriada à tarefa proposta, mais formal ou mais informal de acordo com a prática educativa de cariz mais ou menos lúdico. - pouca clareza e rigor nas instruções fornecidas ao aluno;
 * Boas Práticas:**
 * Más Práticas:**

Recursos online:
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Recursos e ferramentas no SL:
- Ferramenta "Builder´s Buddy" - Notecards - Scripts - Construção de objectos - Mapa do SL - Navegação no SL - Ferramenta "Foto" = = =Sugestões para uma prática bem sucedida no SL:= - clareza e rigor nas instruções transmitidas ao residente; - exequibilidade no encadeamento das actividades propostas; - interesse educativo das ilhas a percorrer.

Experiências similares no Second Life
Enchantment Island [] British Council Isle []

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